Desarrollan dispositivo para cultivar tumores en 3D.

Un equipo de investigadores españoles desarrolló un dispositivo capaz de reproducir in vitro y en tres dimensiones la complejidad de diferentes tipos tumorales, una herramienta que será muy útil para investigar nuevos tratamientos y fármacos antitumorales.

Google negocia la llegada a Europa del YouTube de pago en 2017.

La dificultad de introducir YouTube Red radica en las negociaciones que la plataforma tiene que hacer con los creadores de contenido, especialmente con los cantantes y discográficas.

WiGig: el nuevo estándar WiFi de hasta 8 Gbps finalmente está listo para su despliegue comercial.

Desde 2009 se empezaba a hablar de un nuevo estándar WiFi que vendría a revolucionar las conexiones inalámbricas sobre todo en el hogar

Mastercard apuesta por la inteligencia artificial.

La compañía de tarjetas de crédito impulsa los pagos a través de aplicaciones de mensajería instantánea.

Los productos tecnológicos que pagan las facturas a Apple

La firma americana presenta este martes sus resultados económicos en los que se podrá comprobar el efecto Note 7 y el impulso de los iPhone 7.

miércoles, 13 de noviembre de 2013

Apple imita a Samsung para la elaboración del iPhone 6.

iphone-6-600x309Los nuevos modelos de la línea iPhone de Apple tendrán pantallas más grandes. La compañía busca de esta manera competir con lo ofrecido por algunos de los modelos de Samsung. El iPhone 5s y el 5C tienen pantalla de 4 pulgadas, las próximas versiones de dicho smartphone alcanzarían los 4.7 y 5.5 pulgadas. Los dispositivos todavía están en desarrollo y podrían salir a la venta durante el tercer trimestre de 2014. El lanzamiento de un dispositivo de 5.5 pulgadas colocaría a Apple como nuevo competidor dentro del sub-mercado de las phablets.
Otro aspecto interesante es que dentro de los diseños que están siendo considerados existe uno con una pantalla que se curva en los bordes. Con este dispositivo de pantalla curva Apple se uniría a otras compañías que han aprovechado la tecnología para producir pantallas flexibles. Samsung lanzó al mercado el Galaxy round y LG su G Flex.
Los dispositivos de Samsung y LG son más bien prototipos, ensayos destinados a ver cómo responde la tecnología y el mercado y una forma de posicionarse como los primeros en implementar la innovación. Ninguno de esos dispositivos ha tenido una distribución masiva. Apple, si bien ha sido siempre una empresa innovadora, tiende a implementar nuevas tecnologías solo cuando está segura de que responderán como es debido. Por supuesto, siempre pueden darse los errores, pero esa es la intención de la empresa. Por otro lado, el diseño curvo bien podría ser solo un experimento y quedar en la nada si la empresa decide que no tiene real valor.
Otro aspecto en el que está trabajando la empresa es en la mejora de los sensores de forma tal que puedan detectar diferentes niveles de presión. A diferencia de la pantalla curva, esta innovación es un objetivo firme de Apple que espera poder aplicar en todos los modelos que produzca de ahora en más. Esta nueva capacidad podría posibilitar un mejor manejo para muchas aplicaciones, entre ellas las vinculadas al dibujo y diseño gráfico.

Samsung le podría decir adiós a "Android" y hola a "Tizen".

tizen-samsungEl nuevo sistema operativo Tizen, de código abierto y basado en Linux ha obtenido el respaldo de 36 grandes empresas entre las que se encuentran eBay, Konami, McAfee, Panasonic, LG y Vodafone. El objetivo de esta alianza es promover y desarrollar la implantación de este sistema operativo que busca ser el principal rival de Android.
El acuerdo fue anunciado a través de Tizen Association. Este sistema operativo nace de las cenizas de MeeGo, un OS desarrollado por Intel y Nokia así como también de Bada el sistema operativo propio de Samsung. Nació en febrero de este año y no ha sido hasta esta semana cuando Samsung ha desvelado la cámara NX300M, el primer dispositivo con Tizen. Se espera que los móviles y tabletas con este OS lleguen al mercado en 2014.
La Asociación Tizen está liderada por Samsung e Intel y está compuesta por ejecutivos de 36 empresas tecnológicas, que incluye desarrolladores de vídeo juegos, empresas de telefonía móvil y grandes fabricantes.
«El OS Tizen es un atractivo soporte para todos los segmentos del ecosistema de dispositivos conectados, con fabricantes, operadores, desarrolladores uniendo su voz y experiencia para desarrollar esta plataforma colaborativa y abierta», ha dicho a través de un comunicado Ryoichi Sugimura, miembro de la junta de Tizen Association, ejecutivo de NTT DOCOMO, operador de telefonía japonés.
«Uno de los mayores beneficios de Tizen para los socios es la ausencia de normas para su aplicación o características, esto permite que sea personalizado sobre la base de lo que es mejor para el cliente final. También permite a los operadores y algunos fabricantes de dispositivos seleccionar las funciones y servicios que tengan más sentido según el tipo de dispositivo, o la ubicación del cliente (…) Tizen está impulsando una mayor innovación y la competencia en la industria», ha recalcado Sugimura.
Desde la asociación apuntan que están abiertas las puertas para quien quiera unirse al grupo y apoyar con acciones este sistema operativo.

Line es una clara amenaza para WhatsApp.

Line-una-clara-amenaza-para-Wh_54356956113_51351706917_600_226La aplicación asiática de mensajería instantánea para móvil y ordenador prevé alcanzar los 300 millones de usuarios antes de fin de año
Line cuenta ya con 280 millones de usuarios. Aunque la compañía coreana de mensajería no especifica cuantos de ellos la utilizan a diario, las cifras de crecimiento la acercan al liderazgo de Whatsapp, que hace unas semanas presumía de contar con 350 millones de usuarios activos-. La aplicación ya es líder en algunos países del mercado asiático, como Japón, Tailandia o Taiwán.
 El sorprendente crecimiento de Line la ha llevado a superar en usuarios a Twitter y, a diferencia de esta red social y de otras empresas del sector, lo ha hecho generando rápidamente beneficios. El pasado trimestre los ingresos de la compañía asiática fueron de 143 millones de euros.
Mientras que Whatsapp concentra todo su valor en su volumen de usuarios, Line ha diversificado sus vías de negocio y ha comenzado desde el principio a generar ingresos. Con la venta de sus populares stickers y de juegos, sumados a las entradas por publicidad, la aplicación de mensajería y red social ha conseguido sus beneficios récord.
Junto con la presentación de los buenos resultados del pasado trimestre, Line ha aprovechado para anunciar sus perspectivas de crecimiento para lo que queda de año, esperando alcanzar los 300 millones de usuarios, y para lanzar una nueva versión de la aplicación para iOS y Android, que permite gestionar mejor aspectos de privacidad decidiendo si usuarios que no conocemos nos pueden contactar.

Fuente: Corourbano.com 

Apple & Samsung vuelven a enfrentarse en la corte.

Los dos mayores fabricantes de teléfonos inteligentes del mundo, Apple y Samsung, vuelven a verse las caras este martes ante un tribunal de California, apple samsungen lo que se considera el según doround en suelo estadounidense de un combate de patentes que tiene como fin dominar un mercado valorado en cerca de US$300.000 millones.
En este nuevo juicio el jurado deberá reconsiderar la idemnización que Samsung deberá pagar a Apple por violación de patentes, una suma que se estimó en US$1.000 millones en un juicio celebrado 2012.
Para entender mejor esta batalla legal que ambas corporaciones mantienen desde hace años, BBC Mundo ofrece algunas de las claves del caso que enfrenta a estos gigantes tecnológicos.
¿Cuál es el origen de esta guerra de patentes?
En abril de 2011 Apple demandó a la surcoreana Samsung por plagiar el diseño de sus teléfonos iPhone y tabletas iPad. Samsung respondió con una contra demanda, acusando a Apple de también infringir sus patentes.
Según Apple, los consumidores habrían comprado más modelos iPhone y iPad siSamsung no hubiera ofrecido modelos de una estética similar y por ello reclamó a la surcoreana una indemnización de US$2.500 millones en daños.
Samsung se defendió aportando documentos internos para corroborar que trabajaban en teléfono con ese diseño antes de que Apple los lanzara al mercado.
El caso llegó a los tribunales estadounidenses en 2012 y un jurado terminó dando a Apple la razón. La compañía surcoreana recibió la orden de indemnizar a su competidora con US$1.000 millones.
¿Las patentes de qué aparatos están en disputa?
Samsung es el líder en ventas de celulares inteligentes en el mundo: controla el 31% del mercado.
Muchos de los modelos de teléfonos con patentes en disputa ni siquiera siguen a la venta en el mercado estadounidense.
Entre los modelos con infracciones de patentes figuran los modelos Galaxy SII AT&T, Captivate, Continuum, Droid Charge, Epic 4G, Galaxy Prevail, Gem, Indule, Infuse 4G, Exhibit 4G, Galaxy Tab, Nexus S 4G, Transform y Replenish.
¿Por qué se celebra ahora un segundo juicio?
En marzo de este año, la juez que llevó el primer juicio, Lucy Koh, decidió reducir en US$450 millones la indemnización a pagar por Samsung y ordenó celebrar un proceso nuevo para que un jurado estime con mayor exactitud la nueva cifra.
Según Koh, en el primer juicio no se calculó correctamente cuánto debía la empresa surcoreana a Apple por infracción de patentes.

¿Qué está en juego en el nuevo juicio?
Cientos de millones de dólares. Tras la reducción en la indemnización a pagar a Apple, la compañía surcoreana todavía tiene pendiente una suma cercana a los US$600 millones.
La decisión final la tendrá un jurado compuesto por expertos en tecnología.
¿Dónde se celebrará y cuánto durará el juicio?
El juicio tendrá lugar en el tribunal del distrito norte de California, en San José, a poca distancia de Silicon Valley.
Durará seis días, empezando este martes. Se prevé que se prolongue hasta el 19 de noviembre, aunque podría verse interrumpido por las vacaciones de día de acción de gracias. Esto supondría no llegar a un veredicto hasta el 22 de noviembre.
¿Qué impacto podría tener este nuevo juicio?
Apple demandó nuevamente a Samsung por violación de patentes en febrero de 2013.
En realidad para el consumidor lo que suceda en este juicio tendrá escaso impacto, teniendo en cuenta que los modelos en disputa ya no están a la venta en el mercado. En cambio, sí lo podría tener un nuevo juicio que se celebrará en el mes de marzo y que incluye modelos más actuales.
No obstante, a nivel empresarial el veredicto final que resulte de este juicio podría sentar un precedente para futuros casos, algo que podría tener cierto impacto en un mercado tan competitivo y novedoso como el de los celulares inteligentes.
¿Se acerca el fin de la guerra de patentes?
No se cuente con ello. La guerra de patentes entre Samsung y Apple no sólo se lidia en Estados Unidos, sino que es una constante ante tribunales de todo el mundo, y no existen indicios de que se firme la paz a corto plazo.
En Estados Unidos, queda por ver lo que sucederá en un tercer juicio a celebrar en marzo de 2014. En este nuevo litigio ambos competidores pondrán nuevas cartas sobre la mesa, con patentes en disputa correspondientes a nuevos modelos.
En el próximo juicio de marzo, ambas compañías se disputarán patentes de modelos de celulares nuevos.
Apple volvió a demandar a Samsung en febrero de este año, acusándolo de infringir otra vez sus patentes con el modelo Galaxy Nexus. Ahora el caso ya incluye a los modelos Note 2 y Galaxy S3. Nuevamente, Samsung respondió con una contra demanda, acusando a Apple de hacer lo mismo con su modelo iPhone 5.
En suma, todo apunta a que el juicio de este martes es tan sólo una batalla más en una guerra por controlar un mercado donde Samsung cada vez juega con mayor ventaja competitiva.
Aunque Apple revolucionó el mercado con el lanzamiento del primer iPhone en 2007, Samsung soprepasa hoy a la empresa de la manzana en número de ventas de celulares inteligentes.
Según la firma de análisis tecnológico IDC, Samsung vendió 81 millones de aparatos entre julio y septiembre de este año, lo que lo sitúa como el mayor vendedor de celulares del mundo. Apple, en segundo lugar, vendió 34 millones de celulares en el mismo periodo.

Google Planea Patentar un "Tatuaje Electrónico de Garganta"

Al parecer, Google Glass fue solo el comienzo. Google ahora parece dirigirse hacia algunos centímetros más abajo,google-neck-tattoo-story-topal trabajar en un tatuaje electrónico temporal que se pegaría a la garganta del usuario.
Motorola Mobility, propiedad de Google, presentó la semana pasada una patente para un sistema que “comprende un tatuaje electrónico en la piel que puede aplicarse a la región de la garganta de un cuerpo”.
En la patente se explica que el tatuaje incluiría un micrófono y una fuente de energía. Además, se comunicaría con smartphones, dispositivos de juegos, tabletas y tecnología portátil como Google Glass, a través de una conexión similar al Bluetooth. La idea es que quien lo portara podría comunicarse con sus dispositivos a través de comandos de voz, sin tener que llevar un auricular o el dispositivo Glass.
¿Y cómo podría funcionar esto en la tecnología futura?
Pues podría utilizarse incluso como detector de mentiras.
“Opcionalmente, el tatuaje electrónico en la piel puede incluir un detector de respuestas galvánico en la piel para detectar la resistencia en la piel de un usuario”, se lee en el documento de 10 páginas. Galvánico hace referencia a la forma como algunas superficies, como la piel, conducen la electricidad.
“Se contempla que un usuario que puede estar nervioso o que habla falsedades puede exhibir una respuesta galvánica diferente en la piel, en comparación con un individuo más confiado que dice la verdad”.
En imágenes adjuntas a la presentación, el tatuaje parece tener un tamaño entre un sello postal y una banda adhesiva, conocida comocurita. En la presentación se dice que además de pegarse con un adhesivo a la garganta, el tatuaje podría colocarse en un collar o en una banda alrededor del cuello del usuario.
Otros posibles usos incluyen hacer más claro el audio entrante y saliente. Eso podría significar cualquier cosa, desde aclarar más las conversaciones a través de smartphones en una sala concurrida, hasta poder escuchar música sin audífonos.
Y no pudimos descifrar el caso de uso para esto, pero: “el tatuaje electrónico también puede aplicarse a un animal”.
Con Google Glass, la empresa se colocó en la vanguardia de la tendencia emergente de rápido crecimiento en la tecnología como accesorio de moda. Glasses una computadora portátil que permite a los usuarios enviar mensajes de texto, navegar por la web, tomar fotografías y ejecutar otras aplicaciones, todo sin las manos.
La versión más reciente que se presentó para que la probara a un grupo de usuarios incluye un auricular, en respuesta a las quejas de algunos usuarios de que el sistema de sonido de conducción ósea de la primera versión no funcionaba bien. No es difícil pensar en el tatuaje de garganta como una eventual solución para esa queja.
Otra tecnología portátil, ya sea en el mercado o en el horizonte, incluye los relojes inteligentes de Samsung y Sony, y se espera que Google, Apple y Microsoft se unan pronto a la competencia.
Un vocero de Motorola dijo que la empresa no tiene comentarios sobre la presentación de la patente en este momento.

lunes, 11 de noviembre de 2013

Video Juego enseña algebra en pocas horas.

Un videojuego enseña álgebra en pocas horas
11 noviembre 2013
10:44 AM ET

Un videojuego enseña álgebra en pocas horas

Por Gonzalo Frasca
Nota del Editor: Gonzalo Frasca, PhD, es diseñador, consultor y Catedrático de Videojuegos de la Universidad ORT. Se especializa en el uso de juegos y videojuegos para la educación y comunicación. Ha creado juegos para empresas como Disney, Pixar, Cartoon Network, WB y recibió un Lifetime Achievement Award de la Knight Foundation por su trabajo pionero en videojuegos periodísticos.
La triste realidad es que la mayoría de los autoproclamados “videojuegos educativos” ni educan mucho ni entretienen demasiado. Sin embargo, Dragonbox logra ambas cosas.
En mis 15 años de carrera como diseñador de juegos e investigador nunca vi algo parecido. Dragonbox enseña en pocas horas elementos de álgebra que normalmente los niños tardan semanas o meses en aprender en la escuela.
Esta aplicación para PCs y móviles es un gran ejemplo del poder pedagógico que pueden tener los videojuegos. Todo el juego está estructurado como un “tutorial” continuo donde lo que se aprendió en el nivel anterior sirve para enfrentar un problema similar (pero un poco diferente) en el nivel siguiente.
El “tutorial” es una técnica de diseño de videojuegos a través de la cual un juego se enseña a sí mismo. Los mejores videojuegos no necesitan largas instrucciones pues se aprenden jugando. La filosofía del “tutorial” es simple: brindar la mínima información necesaria en el momento que el jugador la necesita. Esto contrasta con la enseñanza tradicional, donde el alumno muchas veces debe leer un manual completo antes de pasar a la práctica.
Dragonbox comienza presentando al jugador tarjetas ilustradas y conjuntos de puntos. Este pronto aprenderá a trabajar con sus opuestos (presentados visualmente como negativos fotográficos) y a agruparlos en bloques de hielo. A medida que avanza el juego las tarjetas serán lentamente reemplazadas por variables, los puntos por cifras, los opuestos por negativos y los bloques de hielo por paréntesis curvos. Y la misteriosa caja de dragones que da nombre al juego pronto será reemplazada por la igualmente misteriosa letra “x”.
En poco tiempo los jugadores pueden resolver ecuaciones complejas sin mayor esfuerzo. En el sitio web de esta app es posible ver vídeos de niños, algunos muy pequeños, jugando a resolver ecuaciones supuestamente muy complejas para su edad.
Dragonbox no ofrece una enseñanza completa del álgebra a nivel conceptual pero tampoco pretende hacerlo. Lo que este juego logra es enseñar de manera efectiva los algoritmos de resolución de ecuaciones, es decir, las “recetas” para resolverlas. Eso no es poca cosa. Y especialmente porque lo logra de una manera muy entretenida.
El sitio web de esta app invita a los padres a usarla para “enseñar matemáticas de forma secreta”. El matemático y educador Seymour Papert (discípulo de Jean Piaget y creador del lenguaje LOGO) se ha quejado frecuentemente contra esta estrategia de comunicación, pues presenta al aprendizaje como algo tan malo que justifica engañar a los niños para que estudien.
Si bien Piaget está en lo cierto, también es verdad que el sistema escolar tradicional a logrado inculcar fobia a las matemáticas en millones de personas. Respetando los tiempos del jugador, esta app ofrece a los cerebros humanos una actividad que les es enormemente placentera: descubrir problemas, jugar con ellos y resolverlos.
Pocas veces he recomendado un videojuego educativo con tanto entusiasmo. Su diseñador, el francés Jean-Baptiste Huynh, logró un producto único combinando su experiencia como docente de matemáticas con una sensibilidad extraordinaria para el diseño de juegos.
Dragonbox es la prueba de que las matemáticas nunca fueron difíciles de aprender. Lo difícil es enseñarlas bien.

Google lanza globos al espacio que brindaran Internet mundialmente.



Google anuncio el pasado jueves su proyecto encaminado a permitir que todo el mundo pueda tener acceso a la internet.

En México, durante el Google Press Summit, la compañía dio a conocer cómo sería la ‘internet de globo‘.
La ingeniera aeroespacial de Google, Sameera Ponda, explicó que Loon tiene la filosofía de “Globos para una Internet Global”.

Actualmente en el mundo 2 de 3 personas no tienen acceso a la internet y en Google consideran que con su iniciativa “la vida de la gente puede cambiar con acceso a la red”.
La idea primordial es contar con una flota de globos que floten la estratosfera y lleguen a lugares que son difíciles de conectar.
El proyecto se implementó con la idea de que los globos son más baratos que los satélites. Estarán flotando en el planeta a 20 mil metros, el doble de altura que transitan los aviones.
La prueba piloto del Proyecto Loon se inició en Nueva Zelanda en junio donde algunos granjeros de una zona apartada lograron conectarse a la red sin contratiempos.
Actualmente están en pruebas permanente en California (Estados Unidos) para que permanezcan al menos 100 días los globos en el aire.
Fuente: CoroUrbano.com