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viernes, 14 de octubre de 2016
Probamos PlayStation VR, el casco de realidad virtual de Sony
Sony tiene ahora sobre su tejado el futuro más a corto plazo de la emergente tecnología de realidad virtual. El casco PlayStation VR ofrece buenas sensaciones, aunque todavía es pronto para saber si triunfarán en ventas. Uno de sus aspectos más esperanzadores es la compañía que está detrás, ya que puede presumir de ser líder de ventas en hardware con la PlayStation 4 y tiene un catálogo muy interesante de videojuegos.
Pero, ¿es la realidad virtual el futuro del ocio electrónico? Sería prematuro dar una contestación a esa pregunta. La verdad es que las sensaciones son muy buenas en el sentido que ofrece una experiencia inmersiva, pero nos encontramos en una fase demasiado incipiente como para asegurar que va a perdurar en el tiempo. La propuesta del gigante japonés es, ante todo, elegante y accesible. Tiene un diseño muy cómodo. Colocárselo en la cabeza es muy fácil. Tiene una diadema ajustable y una rueda para apretarlo perfectamente. Al principio, eso sí, hay que calibrar el dispositivo y moverlo un poco hasta ver totalmente nítido.
Lo hemos probado sobre una PlayStation 4 y, en consecuencia, es de recibo pensar que cuando aparezca la nueva PlayStation 4 Pro y su respectivo avance técnico, el motor gráfico y la experiencia final puede llegar a mejorar. Porque ahora mismo para hacer uso del casco se requiere de una caja procesadora que viene en el kit, algo engorroso. Su instalación requiere de un cierto tiempo de dedicación. Esto no es cuestión de llegar y cargar como suele decirse, aunque cuando se ha conectado ya varias veces uno ya sabe dónde van los cables y va más rápido. Es necesario dos cables HDMI, conectar la cámara, otra clavija llevada a la red eléctrica... Por cierto, la cámara no viene con el kit y es necesaria. En primer lugar, es recomendable probarlo con antelación porque la realidad virtual puede provocar un cierto mareo entre algunos usuarios.
A pesar de los materiales utilizados (policarbonato), el diseño es elegante y está muy cuidado. Los cascos no pesan mucho (unos 610 gramos) pero sí algo más que otros modelos (HTC Vive, unos 550 gramos; Oculus Rift, unos 470 gramos) aunque son muy cómodos, se adaptan muy bien a la cabeza (incluso con gafas) y se pueden utilizar durante bastante tiempo, aunque que nadie piense que lo usará en tiempos muy prolongados. Se puede disfrutar bien sentado o de pie, pero creo que gana enteros hacerlo levantado.
Técnicamente son inferiores a otros modelos en cuanto a su resolución como HTC Vive -que cuenta con sensores de posicionamiento que trazan una rejilla dentro el mundo virtual- y Oculus Rift, que ofrecen calidad 2K. De hecho, unas de las posibles pegas de PlayStation VR es que a veces el sensor de movimiento no es totalmente perfecto y, en ocasiones, nos pierde de vista. HTC Vive, por ejemplo, es más avanzado en ese sentido.
Mientras que en PlayStation VR se utiliza una pantalla de 5.7 pulgadas tecnología OLED y resolución Full HD, sus competidores ofrecen calidad 2K y una tasa de actualización de 90 Hz pero en este caso, las PlayStation VR oscilan entre 90 Hz y 120 Hz. Es decir, una tasa de refresco muy fluída en 120 ciclos por segundo dependiendo del juego, evidentemente. Con ello se ha alcanzado un gran logro porque las imágenes corren con mucha suavidad.
Un aspecto negativo de dispositivo es que no es capaz de rastrear nuestro movimiento a la perfección. Tienen un campo de visión de 100 grados, algo también inferior a otros modelos ya existentes en el mercado, pero durante las pruebas realizadas tampoco ha sido un gran inconveniente como para sentirse dentro de un entorno virtual. Cabe señalar que no viene con unos altavoces integrados pero el efecto de sonido 3D de unos auriculares (que también se incluyen) está muy logrado. Un aspecto algo negativo del diseño es que no es capaz de aislar la luz exterior totalmente, por lo que la habitación donde se utilice no debe estar demasiado iluminada.
El kit de PlayStation VR viene con una demo (muy cortitas en duración) deocho videojuegos como el célebre título de disparos futurista «Battlezone», un divertido título de fútbol «Headmaster» en el que el jugador debe puntuar tras dar cabezazos, un simulador de conducción «DriveclubVR», batallas espaciales de «EVE: Valkyrie» o los combates robóticos de «RIGS», así como una experiencia emocionante nadando entre tiburones. En general, no están mal, pero se echa en falta un título rompedor. «Driveclub», por ejemplo, puede marear un poco dado el ritmo que toman las carreras. Si uno no había experimentado la realidad virtual hasta ahora este no es el mejor título para empezar.
Uno de los títulos más sorprendentes y que mejor resultado consigue, sin embargo, es «Batman Arkham VR». Es una alucinante aventura de la saga del carismático superhéroe. Bajar a la batcueva, por ejemplo, es asombroso. Uno puede observar todos los detalles. Eso sí, no es el típico juego de lucha. Está más centrado en la investigación de crímenes y en la búsqueda de pistas. Recreación de las secuencias está bien resuelto, por ejemplo, cuando uno quiere averiguar lo que le sucede a su compañero de fatigas Nightwing. El personaje puede utilizar el escáner, lanzar batarangs y utilizar el gancho, aunque la trayectoria que toma el mismo no se observa y posiblemente nos gustaría sobrevolar Gotham como en la saga Arkham. Aunque la trama es corta, las sensaciones son muy satisfactorias a pesar de la ausencia de momentos de acción.
También está disponible «Until Dawn: Rush of Blood», en donde nos subimos a una terrorífica montaña rusa en la que debemos aniquilar a extrañas criaturas mediante disparos. Da a veces momento de angustia. Muchos de los títulos ganan con el controlador PlayStation Move sobre todo a la hora de interactuar con las manos aunque la mayoría se puede jugar con el controlador de la consola, el DualShock 4. Tal vez si en algún momento crean algún tipo de guante háptico comercial las sensaciones serán aún más inmersivas.
Uno de sus puntos flacos de PlayStation VR es el catálogo de juegos compatibles, algo escaso, de unos 60 títulos (entre los que destacan «Wildlands» o «Golem»), aunque se espera la llegada de casi cien nuevos títulos en los próximos meses, tales como «Resident Evil» que puede convertirse en una joya bajo esta perspectiva. «Gran Turismo Sport», «Star Wars: Battlefront» o «Tekken 7», que sin duda serán títulos atractivos para plantearse esta compra. Sí es posible que, tal vez, le falte esa «killer app» que rompa moldes. En resumidas cuentas, la experiencia permite llevar la tecnología de realidad virtual a las consolas, aunque las experiencias no sean tan nítidas como sus rivales pero, por lo pronto, es la alternativa a la realidad virtual más accesible.
lunes, 11 de noviembre de 2013
Video Juego enseña algebra en pocas horas.
11 noviembre 2013
10:44 AM ET
Un videojuego enseña álgebra en pocas horas
Por Gonzalo Frasca
Nota del Editor: Gonzalo Frasca, PhD, es
diseñador, consultor y Catedrático de Videojuegos de la Universidad ORT.
Se especializa en el uso de juegos y videojuegos para la educación y
comunicación. Ha creado juegos para empresas como Disney, Pixar, Cartoon
Network, WB y recibió un Lifetime Achievement Award de la Knight
Foundation por su trabajo pionero en videojuegos periodísticos.La triste realidad es que la mayoría de los autoproclamados “videojuegos educativos” ni educan mucho ni entretienen demasiado. Sin embargo, Dragonbox logra ambas cosas.
En mis 15 años de carrera como diseñador de juegos e investigador nunca vi algo parecido. Dragonbox enseña en pocas horas elementos de álgebra que normalmente los niños tardan semanas o meses en aprender en la escuela.
Esta aplicación para PCs y móviles es un gran ejemplo del poder pedagógico que pueden tener los videojuegos. Todo el juego está estructurado como un “tutorial” continuo donde lo que se aprendió en el nivel anterior sirve para enfrentar un problema similar (pero un poco diferente) en el nivel siguiente.
El “tutorial” es una técnica de diseño de videojuegos a través de la cual un juego se enseña a sí mismo. Los mejores videojuegos no necesitan largas instrucciones pues se aprenden jugando. La filosofía del “tutorial” es simple: brindar la mínima información necesaria en el momento que el jugador la necesita. Esto contrasta con la enseñanza tradicional, donde el alumno muchas veces debe leer un manual completo antes de pasar a la práctica.
Dragonbox comienza presentando al jugador tarjetas ilustradas y conjuntos de puntos. Este pronto aprenderá a trabajar con sus opuestos (presentados visualmente como negativos fotográficos) y a agruparlos en bloques de hielo. A medida que avanza el juego las tarjetas serán lentamente reemplazadas por variables, los puntos por cifras, los opuestos por negativos y los bloques de hielo por paréntesis curvos. Y la misteriosa caja de dragones que da nombre al juego pronto será reemplazada por la igualmente misteriosa letra “x”.
En poco tiempo los jugadores pueden resolver ecuaciones complejas sin mayor esfuerzo. En el sitio web de esta app es posible ver vídeos de niños, algunos muy pequeños, jugando a resolver ecuaciones supuestamente muy complejas para su edad.
Dragonbox no ofrece una enseñanza completa del álgebra a nivel conceptual pero tampoco pretende hacerlo. Lo que este juego logra es enseñar de manera efectiva los algoritmos de resolución de ecuaciones, es decir, las “recetas” para resolverlas. Eso no es poca cosa. Y especialmente porque lo logra de una manera muy entretenida.
El sitio web de esta app invita a los padres a usarla para “enseñar matemáticas de forma secreta”. El matemático y educador Seymour Papert (discípulo de Jean Piaget y creador del lenguaje LOGO) se ha quejado frecuentemente contra esta estrategia de comunicación, pues presenta al aprendizaje como algo tan malo que justifica engañar a los niños para que estudien.
Si bien Piaget está en lo cierto, también es verdad que el sistema escolar tradicional a logrado inculcar fobia a las matemáticas en millones de personas. Respetando los tiempos del jugador, esta app ofrece a los cerebros humanos una actividad que les es enormemente placentera: descubrir problemas, jugar con ellos y resolverlos.
Pocas veces he recomendado un videojuego educativo con tanto entusiasmo. Su diseñador, el francés Jean-Baptiste Huynh, logró un producto único combinando su experiencia como docente de matemáticas con una sensibilidad extraordinaria para el diseño de juegos.
Dragonbox es la prueba de que las matemáticas nunca fueron difíciles de aprender. Lo difícil es enseñarlas bien.
viernes, 24 de mayo de 2013
8va. generacion de VideoJuegos.
16:42
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La octava generación de consola.
El telón se abrió y el último actor apareció en escena. Xbox One fue presentado por el director Microsoft y con ello el festival de los vídeo juegos dio inicio de nuevo.
Aunque en esta ocasión el festival tiene poco de festivo. Los actores no se quieren, sus obras se parecen demasiado y el público tiene enfrente una cartelera muy llena y un bolsillo muy vacío.
La octava generación de las consolas de vídeo juegos intenta aferrarse a un mundo que ya no es lo que era y a otro que todavía no se establece.
La primera generación de consolas que surgió en los años setenta se enfrentó a un mundo de innovación. Nintendo Color TV vendió en Japón cerca de tres millones de dispositivos. Coleco Telstar logró embolsarse la venta de un millón de estas consolas.
Desde la primera generación hasta ahora, las consolas han cambiado considerablemente.
Su premisa era simple: conectar el aparato a una televisión y empezar a jugar títulos sencillos y prácticos con los que toda la familia pudiera entretenerse.
Saltemos seis generaciones y descubriremos que el panorama cambió enormemente. Muchos de los protagonistas de antaño se retiraron de los escenarios. Nombres como Atari o Sega cedieron su lugar a sangre fresca. Otros veteranos como Nintendo siguen intentando.
La séptima generación de consolas de vídeo juegos trajo consigo una camada de juegos de alta resolución gráfica, los juegos familiares y sociales (como antaño), los primeros pasos en la industria del entretenimiento y la llegada del Blu-ray.
También dejaron tras de sí una estela de dinero con más de 260 millones de consolas de vídeo juegos vendidas alrededor del mundo.
PlayStation 4 de Sony y Xbox One de Microsoft completan el círculo que comenzó a trazar Wii U de Nintendo hace unos meses.
Lo interesante es que, al menos en el papel, son las máquinas de Sony y Microsoft las que lucen como las que encabezarán esta nueva ola. Nintendo, que apuesta más por el mercado familiar, probablemente no venderá tantas consolas como lo hizo con la primera Wii.
¿Y quién ganará entonces? El pronóstico es reservado porque tanto PS4 como Xbox One lucen increíblemente similares en lo que a sus especificaciones técnicas (memoria, procesador arquitectura) se refiere. Cabe esperar entonces que la diferencia en sus libretos se dará de la mano de los accesorios (Kinect, Dualshock4) y su software.
Microsoft apuesta, por ejemplo, por herramientas como Skype con videollamadas en grupo dentro de la consola, en tanto que Sony cree que Remote Play (que permite jugar en la nube y transmitir nuestras acciones) le ganará más audiencia.
Una de las cosas más interesantes es que el Blu-Ray se impuso como el medio óptico de todas las consolas, después de que en la pasada generación sólo Sony apostara por él. Adiós DVD, hasta la vista DVD-HD.
Pero más allá de las intenciones de los consagrados artistas del pixel, lo cierto es que su auditorio ya no es lo que solía ser. A él han llegado una multitud de dispositivos móviles con apps, juegos gratuitos o muy baratos y cada vez con mejor resolución.
Además también han llegado carpas de aficionados, sociales como redes, en las que la gente juega en grupo. La consola, pegada a una televisión, inamovible, enfrenta nuevos desafíos.
Sin embargo, la paradoja es que es la televisión la que parece estar dispuesta a salvarla.
La máquina de juegos digitales se está transformando en un poderoso centro de entretenimiento. Se puede jugar, por supuesto, pero también se puede comprar películas, ver series de televisión, acceder a YouTube, Netflix, Hulu, BBC iPlayer, MUBI y diferentes monerías dependiendo del país en el que uno se encuentre.
La consola de vídeo juegos ha decidido que sí va a ser inamovible, holgazana, va a serlo con estilo desplomada en el sofá frente a una pantalla de alta definición.
Sin embargo, aún falta conocer algunos detalles de las producciones que Sony y Microsoft preparan. Con excepción de Wii U que arrancó en un modesto circuito teatral hace unos meses, por ahora los grandes actores han mostrado sólo parte de su vestuario, fragmentos de sus libretos e innumerables promesas de sueños.
Nada sabemos aún del precio de las entradas ni de la fecha del estreno. Los actores, tras bambalinas, aún están celándose.
Fuente: BreaFrank.com
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