Desarrollan dispositivo para cultivar tumores en 3D.

Un equipo de investigadores españoles desarrolló un dispositivo capaz de reproducir in vitro y en tres dimensiones la complejidad de diferentes tipos tumorales, una herramienta que será muy útil para investigar nuevos tratamientos y fármacos antitumorales.

Google negocia la llegada a Europa del YouTube de pago en 2017.

La dificultad de introducir YouTube Red radica en las negociaciones que la plataforma tiene que hacer con los creadores de contenido, especialmente con los cantantes y discográficas.

WiGig: el nuevo estándar WiFi de hasta 8 Gbps finalmente está listo para su despliegue comercial.

Desde 2009 se empezaba a hablar de un nuevo estándar WiFi que vendría a revolucionar las conexiones inalámbricas sobre todo en el hogar

Mastercard apuesta por la inteligencia artificial.

La compañía de tarjetas de crédito impulsa los pagos a través de aplicaciones de mensajería instantánea.

Los productos tecnológicos que pagan las facturas a Apple

La firma americana presenta este martes sus resultados económicos en los que se podrá comprobar el efecto Note 7 y el impulso de los iPhone 7.

lunes, 30 de diciembre de 2013

Fracasos tecnologicos del 2013



Los mayores fracasos tecnológicos de 2013

(CNN) – "Falla rápido." Es un mantra que se escucha en el mundo de la tecnología-startup – un recordatorio para perseguir tus sueños, incluso si se tienen que recoger los pedazos y empezar de cero de vez en cuando.

Este año, al igual que tuvo sus grandes hallazgos tecnológicos también tuvo su cuota de fracasos tecnológicos. Algunos eran raros deslices de titanes de la tecnología. Otros eran gente que se estrelló el escenario mundial gracias a la poderosa caja de resonancia que es Internet y luego desapareció para nunca volver.
1. El desastre web de Obamacare
La Ley de Asistencia Asequible, Obamacare, ha sido la gran bandera del presidente Barack Obama en la Casa Blanca. Pero el sitio web utilizado para acceder al plan se colgó en sus días cruciales. Lo que se pensaba inicialmente que se debía a que la web estaba sobrecargada, resultó ser decenas de errores que se tardaron casi dos meses en reparar. Pesos pesados ​​de Silicon Valley fueron los responsable de resolver el problema.
2. Twiter Music ¿Pero eso existe?
Hay una cosa llamada Twitter Music. No te seintas mal si no lo sabías, no eres el único. Anunciado a bombo y platillo en "Good Morning America", en abril, el servicio te sugiere bandas que te gustarán en función de a quién sigas. Pero nunca ganó fuerza en una Web aparentemente feliz con su Pandoras y Spotifys. La versión Android prometida nunca siguió al lanzamiento de iOS, y los informes de los últimos meses indican que podría ser desechado cualquier día.
3. El fracaso de Blackberry
El otrora poderoso BlackBerry aparece en esta lista cada año. En 2013, la empresa canadiense alcanzó un hito aleccionador cuando sus dispositivos una vez dominantes representaban menos del 1% del mercado de teléfonos inteligentes. Los planes para vender la empresa fracasaron, 4.500 despidos se anunciaron en septiembre y el CEO Thorsten Heins se marchó en noviembre. No es un buen año.

4. La tableta de Microsoft

Se sabía que Microsoft andaba en algo: un híbrido que combina la forma de una tableta con el teclado y especificaciones de un ordenador portátil. Sin embargo, hasta ahora, ni siquiera ha dado un susto al iPad. Este verano, Microsoft tuvo que hacer una amortización de casi 1.000 millones dólares debido a las unidades que existían sin venderse. Pero no las descarten aún: las tabletas Surface de segunda generación están a la visat y han conseguido mejores colaboradores. Microsoft aprendió que el IPAD no es fácil de vencer.
5. Apagones de Yahoo mail
Una interrupción masiva en diciembre de las cuentas de correo de Yahoo negó a millones de usuarios el acceso a correo electrónico de Yahoo durante casi una semana. Pero muchos de ellos ya no estaban contentos con las dos reparaciones que el correo de Yahoo había logrado antes de 2013. La CEO Marissa Mayer ha hecho la mejora del e-mail una de las claves para enderezar el barco en Yahoo. Pero, hasta el momento, los esfuerzos sólo han servido para molestar a los usuarios que ya tienen.
6. Crowdsourcing
A raíz de los atentados del Maratón de Boston, en abril, los usuarios bien intencionados de Reddit estudiaron minuciosamente videos, fotos y otros documentos para tratar de identificar a los atacantes. Pero lo que lograron fue sacar a la luz nombres e imágenes de varias personas inocentes que fueron puestas bajo un intenso e injusto escrutinio.
7. El teléfono Facebook
Facebook descubrió este año que ser la red social más popular del mundo no significa que la gente quiera un teléfono inteligente con funciones de Facebook. La compañía lanzó en abril Facebook Home. No era un teléfono, sino un conjunto de aplicaciones que se convirtió el sistema operativo Android de Google en una experiencia más centrada en Facebook. Los usuarios realmente no ven la necesidad de ello. El HTC fue el primero (y probablemente único) de los teléfonos que ofrecía una versión precargada con Home, pero se vendió tan mal que la compañía recortó su precio desde 99 dólares a 1 dólar en menos de un mes.
8. Smartwatches
Fueron una de las noticias tecnologícas del año, los smartwatches, tecnología portátil. Pero a finales de 2013, ninguno de los dispositivos había cubierto las expectativas que crearon. Hubo ofertas de Samsung y Sony a las que se unieron algunos pequeños como Pebble, la sensación de Kickstarter. Pero a pocos les gustaron. Tal vez se echaron a perder por las capacidades de sus teléfonos inteligentes y tabletas en comparación con las de sus relojes.
9. Historias 'fake' que se volvieron virales
No sería un año completo en la era digital, sin las personas que utilizan su acceso a la Web de manera lamentable, vergonzoso y, a veces simplemente estúpida. Historias lacrimógenas, mentiras, o bulos que se difundieron a la velocidad del rayo. No es que seamos tontos crédulos, sino que el modelo de negocio que recompensa la velocidad de los sitios web sobre la precisión, se salieron con la suya.

jueves, 21 de noviembre de 2013

Programar puede ser un juego

Programar puede ser un juego de niños

Aplicaciones Educación
La programación es la base de la informática y de Internet. Su importancia hoy en día es enorme, y qué mejor que empezar a programar desde niños. Por suerte, actualmente existen muchos proyectos que ofrecen programas para programar de forma gráfica y como si fuera un juego, juntando piezas virtuales. Un primer paso para que los más pequeños aprendan lo que es la programación.
Por José María López
19 de noviembre de 2013, 16:15
Más de: APRENDIZAJE, LENGUAJES DE PROGRAMACIóN, PROGRAMACIóN
Aprender a programar es algo que unos pocos han aprendido como oficio pero que todos deberíamos conocer. Gracias a la programación podemos aprender cosas nuevas, crear nuestras propias herramientas e incluso cambiar nuestra manera de pensar y de ver el mundo que nos rodea. En Bitelia acostumbramos a proporcionar artículos de utilidad, como cursos de programación gratis. Para ayudar a los más pequeños a empezar con buen pie en el amplio pero en ocasiones complejo mundo de la programación, a continuación repasamos algunas herramientas de programación para niños.
¿Cómo enseñar programación a niños? Está claro que desde el primer día no podemos empezar hablándoles de lenguajes de programación, variables, algoritmos y otras palabrejas relacionadas con programar. En este sentido, es preferible empezar con algo más simple a lo que puedan habituarse y que puedan manejar por su cuenta. Actualmente existen muchos proyectos enfocados a la enseñanza de programación para niños. La mayoría apuestan por entornos gráficos, que mediante el uso del ratón y del teclado permiten crear un programa como si fuera un puzle. Poco a poco, el niño irá aprendiendo que esas piezas de puzle son piezas de código, un código que pueden seguir aprendiendo a medida que crecen y siguen formándose.

Scratch

Empezaré por Scratch porque es la herramienta de programación para niños más popular y con más larga trayectoria, tanto que actualmente está disponible en varios idiomas y es usada por cientos de centros educativos para todas las edades alrededor del mundo incluyendo países hispanohablantes. Scratch es una de las maneras más sencillas de empezar a programar. Además de sus clientes multiplataforma para Windows, OS X y Linux, tiene una versión online muy práctica para jugar desde el navegador. Por otro lado, su sección de ayuda es de los más completos, con manuales, trucos y vídeos explicativos para todas las edades. En cuanto a su funcionamiento, se basa en piezas de código, como un puzle, que indican cierta acción o comportamiento. Juntando estas piezas, vas creando una cadena de código que acaba generando un programa que puedes personalizar con tus imágenes y dibujos. En la galería de ejemplos verás algunos programas creados con Scratch.

GameSalad

Otra opción, enfocada a juegos, es GameSalad. Debo dejar claro que GameSalad no está pensado para niños, pero su facilidad de uso para crear juegos multiplataforma (Windows, Mac, iOS, Android...) lo hacen una opción a tener en cuenta también por parte de los pequeños de la casa. Ejemplo de su buen hacer es la gran cantidad de juegos creados con esta herramienta, incluyendo algunos de cierto éxito. Como en el caso anterior, GameSalad es muy gráfico y prácticamente permite hacer todo el trabajo con el ratón. Otro detalle es su canal de YouTube, repleto de vídeos que explican los conceptos básicos para sacarle partido.
programación para niños

Stencyl

A camino entre Scratch y GameSalad tenemos Stencyl, una herramienta de programación para todas las edades, incluyendo a niños, que de forma gráfica te ayuda a programar un juego, en esta ocasión para iOS, aunque también para Android, Windows, Mac y navegadores compatibles con HTML 5. La herramienta pone mucho hincapié en el aspecto gráfico, permitiéndote armar el juego mediante piezas de código prediseñadas que tú mismo vas personalizando como si fueran piezas que luego unes. Los resultados pueden ser muy variados, pero hay ejemplos de buenos juegos creados con esta herramienta, que incluso facilita la publicación en la App Store de iOS.

StarLogo TNG

StarLogo TNG es otra propuesta educativa, también avalada por el MIT, para aprender a programar juegos, modelos 3D y animaciones o simulaciones. Su aspecto puede ser algo tosco, pero es una buena base para empezar a trabajar con herramientas de programación y modelado. Puede ser usado por profesores y alumnos y, aunque se encuentra en inglés, cuenta también con un parche en español.

Blocky

El proyecto Blocky es una herramienta de programación para niños más sencilla que las anteriores pero con la misma base, convirtiendo el código en piezas de un puzle que hay que combinar para obtener un juego, una calculadora o cualquier programa que se te ocurra. Entre sus ventajas, funciona desde el navegador, así que no tienes que instalar nada. Además, muestra el código generado para así editarlo cuando el usuario tenga los conocimientos suficientes de JavaScript o Python.

Ceylon programacion moderna

Finalmente se libera Ceylon 1.0.0

por Manuel López Michelone - el Miércoles 20 de noviembre de 2013ceylon00

Ceylon es un lenguaje moderno, modular, para las máquinas virtuales de Java y Javascript. La versión 1.0.0 finalmente es liberada con la especificación del lenguaje, compilador y entorno de programación. Todo disponible. La idea de Ceylon es escribir programas grandes en equipo.  Se deriva de C y se anunció por vez primera en Bejing, en el QCon de abril del 2011.
El lenguaje es de código abierto. La primera versión, la 1.0, se liberó el pasado septiembre y ahora, apenas dos meses después, se libera (y disponible para descargar), la versión 1.0.0 oficial. De acuerdo a Gavin King, su creador, la versión incluye:
  • La especificación completa del lenguaje que define la sintaxis y semántica de Ceylon, en un lenguaje accesible al desarrollador profesional.
  • Un conjunto de herramientas en modo terminal, que incluye compiladores para Java y Javascript, un compilador de documentación y soporte para ejecutar programas modulares en la JVM y Node.js.
  • El módulo del lenguaje.
  • El SDK de Ceylon
  • Un entorno de programación basado en Eclipse.
Ceylon ha sido diseñado para ser un lenguaje orientado a objetos altamente entendible con tipos estáticos. Sus características, de acuerdo a King son:
  • Énfasis en la claridad y un fuerte enfoque en la eliminación de constructores potencialmente dañinos.
  • Un sistema de tipos extremadamente poderosos combinando subtipos y polimorfismo paramétrico.
  • Un tratamiento único de funciones y tipos n-tuples, permitiendo abstracciones poderosas.
  • Constructores de primera clase para definir módulos y dependencias entre ellos.
  • Una sintaxis muy flexible que incluye comprensión ny soporte para expresar estructuras de tipo árbol.
Referencias:
ceylon-lang.org
Descargar Ceylon

viernes, 15 de noviembre de 2013

Disco Eterno


Este disco resiste altas temperaturas y es capaz de durar hasta un millón de años.

Jeroen de Vries quiere que el legado de la humanidad pueda ser consultado dentro de un millón de años a través de un disco compacto, sí el nuevo dispositivo llamado Documento, es capaz de almacenar información y conservarla intacta por un millón de años.
De Vries ha dedicado su investigación de doctorado en el Instituto de Nanotecnología MESA+ de la Universidad de Twente, en Holanda, a fabricar un disco hiperresistente.
Tanto, que conservará su información a pesar del tiempo y quedará para quien habite el planeta dentro de un millón de años.
Estamos buscando la forma de almacenar datos de tal manera que lleguen intactos al futuro y sean comprensibles incluso a una inteligencia no humana. Podemos, por ejemplo, dejar como legado una copia digital de la Mona Lisa u otros cuadros que representan nuestro paso por la Tierra, dijo Jeroen de Viries a BBC Mundo.
A pesar de que en esta era de Internet la cantidad de información que producimos es gigante, pocos piensan conservarla para que resista el tiempo a gran escala. Los DVD que tenemos en casa pueden unos 40 o 50 años a temperatura ambiente.
Vries asegura que el CD de alta durabilidad es capaz de resistir como mínimo un millón de años. Para demostrar la robustez de su disco, la Universidad de Twete ha producido un video que muestra que puede acceder a su contenido incluso después de someterlo al calor de una parrilla de asar.
¿Qué lo hace tan durable?
El truco que utilizamos es insertar puntos de material en cerámica, que es químicamente, térmicamente y mecánicamente muy resistente. El ambiente incrustado en la cerámica está incrustado en la cerámica está protegido de cualquier embate ambiental”, asegura su creador.
Por ahora se han producido cuatro discos hiperresistentes, aunque ninguno es el definitivo. “Esto tomará unos años”, dice Vries, quien asegura su disco tiene aún posibilidad de mejorar y ser aún más resistente.

Comprar TVs, Home Theater, Blue Ray y consolas

Guía Buen Fin: ¿Cómo comprar las mejores TVs, Home Theater, Blu-ray y consolas?

por Staff - el Jueves 14 de noviembre de 2013 -

Guía Buen Fin: ¿Cómo comprar las mejores TVs, Home Theater, Blu-ray y consolas?La cuenta regresiva está por terminar y si ya leíste nuestros tips para saber si realmente conviene comprar tecnología en El Buen Fin, además de darle un vistazo a nuestro recorrido rápido por las ofertas que algunas tiendas han publicado, es tiempo de saber cuáles son los factores a considerar para tener los mejores gadgets que seguramente te harán muy feliz.
Una vez que hayas estudiado a detalle los precios actuales de la televisión que querías, o la consola de juegos que tus hijos recibirán como obsequio dentro de unas semanas, es tiempo de que sepas los factores clave a considerar cuando se va a comprar cualquiera de estos productos:

Televisión

HDTVActualmente las HDTV o pantallas de alta definición están hechas para su masificación total, pues los precios y opciones son tantas que difícilmente podrás llegar a compararlas todas. De cualquier forma, te debes fijar en:
Tamaño: Una pantalla de entre 40” y 42” es ideal para una sala pequeña o mediana. Si buscas una TV para una habitación, con 32” ó 37” será más que suficiente. Más de 45” es recomendable sólo para espacios más amplios, donde suelas estar al menos a tres metros de la pantalla. En este artículo puedes conocer más al respecto.
Resolución: Si sólo quieres ver DVDs y TV digital, una pantalla de resolución HD (720p) será más que suficiente. Si pretendes ver Blu-rays, es muy recomendable una TV Full HD (1080p) para sacar todo el provecho a esta tecnología.
Frecuencia de actualización de la imagen: Esta característica impide que los desplazamientos de la cámara en una imagen luzcan borrosos, y en general, hace que el video luzca más atractivo, con una apariencia más “viva”. Esto suele estar medido en 60 Hz, 120 Hz ó 240 Hz; a mayor frecuencia, mejor efecto tendrá la imagen.
Si es Smart TV: Las pantallas Smart TV se conectan a internet WiFi y usan apps para ver contenido en la pantalla de forma fácil, pero algunos de estos servicios tienen costo. Sólo si buscas contenido bajo demanda como Netflix, o que tu TV responda a comandos de voz (sólo algunos modelos), recomendaríamos ir por una Smart TV.
Si es 3D: Esta característica suele costar más y no todos terminan usándola, pues el contenido en 3D no siempre es accesible. Sólo que seas un entusiasta de esta tecnología – o que la pantalla que encontraste en oferta sea 3D – sugeriríamos adquirir este tipo de TV.
Puertos con los que cuenta: Mientras más puertos estén en la TV, mejor. Al final, cada entrada HDMI, componente o RCA que esté en la pantalla permitirán que conectes todos los dispositivos que tengas en casa sin tener que desconectar uno para usar otro.

Reproductor Blu-ray

Blu rayLos reproductores de discos Blu-ray han bajado de precio considerablemente, y esto se debe al lanzamiento de modelos con diferentes funciones para economizar en su producción. Lo que debes considerar:
Si tiene puerto Ethernet: Básicamente, todos los reproductores hacen lo mismo: leer discos Blu-ray, pero si quieres tener acceso a funciones de los discos que requieren Internet, necesitas que el lector tenga al menos conectividad alámbrica por Ethernet.
Si es WiFi: Mejor aún, para quienes busquen que su reproductor esté siempre en línea, tener WiFi es mucho más versátil. Con esta función podrás correr también algunas aplicaciones, pero esto depende del modelo del dispositivo.
Si es 3D: Si ya tienes una TV 3D Full HD, tu mejor alternativa es un Blu-ray compatible con discos 3D. Esto se puede ver fácilmente en el empaque del dispositivo con un logotipo que puede decir “BD 3D”.

Home Theater:

Home TheaterEl sonido envolvente de una película se disfruta mejor con un buen teatro en casa, y hay de todos los precios y marcas, pero no todos son iguales. Debes ver:
De cuántos canales es el sonido: La mayoría de los sistemas de audio actuales tienen 5.1 canales, lo que se complementa en algunos casos con tecnología Dolby y otras certificaciones de audio; en general, esto es más que suficiente y suele ser el estándar en los Home Theater. Sim embargo, si buscas la calidad total de sonido para tu Blu-ray, un sistema de 7.1 canales es la mejor opción.
Entradas disponibles: Al igual que con la TV, mientras más puertos haya en tu sistema de audio (como USB, entrada de iPod, RCA, etc), más fácil será que puedas reproducir sonido de todas las fuentes que tengas a la mano.
Tamaño y diseño de las bocinas: El tamaño de las bocinas debe ser adecuado para el espacio donde vayas a colocar el sistema. Algunas van en el piso y son muy delgadas; otras son rectangulares y se usan sobre bases o colgadas de algún soporte. Es importante considerar esto para hacer una correcta instalación del teatro en casa.
Potencia total: En este caso, mayor potencia no es necesariamente mejor. Para tener una buena calidad de sonido que no deje de hacerte sentir como en la sala de cine basta con 500w; la calidad del audio depende del ajuste correcto de los niveles más que de lo fuerte que pueda sonar cada bocina.
Si tiene puerto de audio óptico: Al conectar tu Blu-ray con un cable de audio óptico te aseguras de obtener el mejor sonido posible, por eso es importante que el teatro en casa tenga esta entrada.

Consolas

consolasCon la llegada de las nuevas consolas de Sony, Microsoft y Nintendo, este puede ser un buen momento para adquirir el PlayStation 3, Xbox 360 o Wii que siempre deseaste. Considera esto:
Hay muchas versiones, elige la adecuada: Cada empresa lanzó a lo largo de los años una gran cantidad de ediciones de sus productos, y actualmente hay diferentes versiones disponibles.
Por ejemplo, está el PS3 de 12 GB que es mucho más accesible, pero que tiene muy poco almacenamiento interno, por lo que es más recomendable buscar una oferta para el modelo de 250 GB. Lo mismo sucede con el Xbox 360 de 4GB, que puede ser muy económico, pero si te gusta jugar diferentes títulos, la memoria interna pronto se agotará.
Los paquetes con juegos no siempre son lo mejor: Muchas consolas se ofrecen en bundles o paquetes que incluyen juegos, pero el precio de estas versiones puede llegar a inflarse demasiado. A menos que el juego incluido sea el que más anhelas, o que encuentres una oferta inmejorable, recomendamos adquirir la consola de forma independiente.
Recuerda las ventajas de cada consola: A parte de ser centros de juego, cada consola tiene sus ventajas. PS3 suele tener acceso a contenido premium de forma gratuita y además lee Blu-rays; Xbox 360 tiene licencias de juegos muy populares como Halo, además de integrarse con la cuenta Microsoft para sacar provecho de varios servicios; Wii es una opción entretenida que usa controles que reconocen el movimiento, además, sólo en esta plataforma podrás jugar títulos como Mario Bros. o Smash Bros.

Estos son sólo algunos de los productos que muchos buscan comprar este Buen Fin, pero aún hay más, por lo que no te puedes perder nuestra guía para adquirir smartphones, tabletas y computadoras.

miércoles, 13 de noviembre de 2013

Apple imita a Samsung para la elaboración del iPhone 6.

iphone-6-600x309Los nuevos modelos de la línea iPhone de Apple tendrán pantallas más grandes. La compañía busca de esta manera competir con lo ofrecido por algunos de los modelos de SamsungEl iPhone 5s y el 5C tienen pantalla de 4 pulgadas, las próximas versiones de dicho smartphone alcanzarían los 4.7 y 5.5 pulgadas. Los dispositivos todavía están en desarrollo y podrían salir a la venta durante el tercer trimestre de 2014. El lanzamiento de un dispositivo de 5.5 pulgadas colocaría a Apple como nuevo competidor dentro del sub-mercado de las phablets.
Otro aspecto interesante es que dentro de los diseños que están siendo considerados existe uno con una pantalla que se curva en los bordes. Con este dispositivo de pantalla curva Apple se uniría a otras compañías que han aprovechado la tecnología para producir pantallas flexibles. Samsung lanzó al mercado el Galaxy round y LG su G Flex.
Los dispositivos de Samsung y LG son más bien prototipos, ensayos destinados a ver cómo responde la tecnología y el mercado y una forma de posicionarse como los primeros en implementar la innovación. Ninguno de esos dispositivos ha tenido una distribución masiva. Apple, si bien ha sido siempre una empresa innovadora, tiende a implementar nuevas tecnologías solo cuando está segura de que responderán como es debido. Por supuesto, siempre pueden darse los errores, pero esa es la intención de la empresa. Por otro lado, el diseño curvo bien podría ser solo un experimento y quedar en la nada si la empresa decide que no tiene real valor.
Otro aspecto en el que está trabajando la empresa es en la mejora de los sensores de forma tal que puedan detectar diferentes niveles de presión. A diferencia de la pantalla curva, esta innovación es un objetivo firme de Apple que espera poder aplicar en todos los modelos que produzca de ahora en más. Esta nueva capacidad podría posibilitar un mejor manejo para muchas aplicaciones, entre ellas las vinculadas al dibujo y diseño gráfico.

Samsung le podría decir adiós a "Android" y hola a "Tizen".

tizen-samsungEl nuevo sistema operativo Tizen, de código abierto y basado en Linux ha obtenido el respaldo de 36 grandes empresas entre las que se encuentran eBay, Konami, McAfee, Panasonic, LG y Vodafone. El objetivo de esta alianza es promover y desarrollar la implantación de este sistema operativo que busca ser el principal rival de Android.
El acuerdo fue anunciado a través de Tizen Association. Este sistema operativo nace de las cenizas de MeeGo, un OS desarrollado por Intel y Nokia así como también de Bada el sistema operativo propio de Samsung. Nació en febrero de este año y no ha sido hasta esta semana cuando Samsung ha desvelado la cámara NX300M, el primer dispositivo con Tizen. Se espera que los móviles y tabletas con este OS lleguen al mercado en 2014.
La Asociación Tizen está liderada por Samsung e Intel y está compuesta por ejecutivos de 36 empresas tecnológicas, que incluye desarrolladores de vídeo juegos, empresas de telefonía móvil y grandes fabricantes.
«El OS Tizen es un atractivo soporte para todos los segmentos del ecosistema de dispositivos conectados, con fabricantes, operadores, desarrolladores uniendo su voz y experiencia para desarrollar esta plataforma colaborativa y abierta», ha dicho a través de un comunicado Ryoichi Sugimura, miembro de la junta de Tizen Association, ejecutivo de NTT DOCOMO, operador de telefonía japonés.
«Uno de los mayores beneficios de Tizen para los socios es la ausencia de normas para su aplicación o características, esto permite que sea personalizado sobre la base de lo que es mejor para el cliente final. También permite a los operadores y algunos fabricantes de dispositivos seleccionar las funciones y servicios que tengan más sentido según el tipo de dispositivo, o la ubicación del cliente (…) Tizen está impulsando una mayor innovación y la competencia en la industria», ha recalcado Sugimura.
Desde la asociación apuntan que están abiertas las puertas para quien quiera unirse al grupo y apoyar con acciones este sistema operativo.

Line es una clara amenaza para WhatsApp.

Line-una-clara-amenaza-para-Wh_54356956113_51351706917_600_226La aplicación asiática de mensajería instantánea para móvil y ordenador prevé alcanzar los 300 millones de usuarios antes de fin de año
Line cuenta ya con 280 millones de usuarios. Aunque la compañía coreana de mensajería no especifica cuantos de ellos la utilizan a diario, las cifras de crecimiento la acercan al liderazgo de Whatsapp, que hace unas semanas presumía de contar con 350 millones de usuarios activos-. La aplicación ya es líder en algunos países del mercado asiático, como Japón, Tailandia o Taiwán.
 El sorprendente crecimiento de Line la ha llevado a superar en usuarios a Twitter y, a diferencia de esta red social y de otras empresas del sector, lo ha hecho generando rápidamente beneficios. El pasado trimestre los ingresos de la compañía asiática fueron de 143 millones de euros.
Mientras que Whatsapp concentra todo su valor en su volumen de usuarios, Line ha diversificado sus vías de negocio y ha comenzado desde el principio a generar ingresos. Con la venta de sus populares stickers y de juegos, sumados a las entradas por publicidad, la aplicación de mensajería y red social ha conseguido sus beneficios récord.
Junto con la presentación de los buenos resultados del pasado trimestre, Line ha aprovechado para anunciar sus perspectivas de crecimiento para lo que queda de año, esperando alcanzar los 300 millones de usuarios, y para lanzar una nueva versión de la aplicación para iOS y Android, que permite gestionar mejor aspectos de privacidad decidiendo si usuarios que no conocemos nos pueden contactar.

Fuente: Corourbano.com 

Apple & Samsung vuelven a enfrentarse en la corte.

Los dos mayores fabricantes de teléfonos inteligentes del mundo, Apple y Samsung, vuelven a verse las caras este martes ante un tribunal de California, apple samsungen lo que se considera el según doround en suelo estadounidense de un combate de patentes que tiene como fin dominar un mercado valorado en cerca de US$300.000 millones.
En este nuevo juicio el jurado deberá reconsiderar la idemnización que Samsung deberá pagar a Apple por violación de patentes, una suma que se estimó en US$1.000 millones en un juicio celebrado 2012.
Para entender mejor esta batalla legal que ambas corporaciones mantienen desde hace años, BBC Mundo ofrece algunas de las claves del caso que enfrenta a estos gigantes tecnológicos.
¿Cuál es el origen de esta guerra de patentes?
En abril de 2011 Apple demandó a la surcoreana Samsung por plagiar el diseño de sus teléfonos iPhone y tabletas iPad. Samsung respondió con una contra demanda, acusando a Apple de también infringir sus patentes.
Según Apple, los consumidores habrían comprado más modelos iPhone y iPad siSamsung no hubiera ofrecido modelos de una estética similar y por ello reclamó a la surcoreana una indemnización de US$2.500 millones en daños.
Samsung se defendió aportando documentos internos para corroborar que trabajaban en teléfono con ese diseño antes de que Apple los lanzara al mercado.
El caso llegó a los tribunales estadounidenses en 2012 y un jurado terminó dando a Apple la razón. La compañía surcoreana recibió la orden de indemnizar a su competidora con US$1.000 millones.
¿Las patentes de qué aparatos están en disputa?
Samsung es el líder en ventas de celulares inteligentes en el mundo: controla el 31% del mercado.
Muchos de los modelos de teléfonos con patentes en disputa ni siquiera siguen a la venta en el mercado estadounidense.
Entre los modelos con infracciones de patentes figuran los modelos Galaxy SII AT&T, Captivate, Continuum, Droid Charge, Epic 4G, Galaxy Prevail, Gem, Indule, Infuse 4G, Exhibit 4G, Galaxy Tab, Nexus S 4G, Transform y Replenish.
¿Por qué se celebra ahora un segundo juicio?
En marzo de este año, la juez que llevó el primer juicio, Lucy Koh, decidió reducir en US$450 millones la indemnización a pagar por Samsung y ordenó celebrar un proceso nuevo para que un jurado estime con mayor exactitud la nueva cifra.
Según Koh, en el primer juicio no se calculó correctamente cuánto debía la empresa surcoreana a Apple por infracción de patentes.

¿Qué está en juego en el nuevo juicio?
Cientos de millones de dólares. Tras la reducción en la indemnización a pagar a Apple, la compañía surcoreana todavía tiene pendiente una suma cercana a los US$600 millones.
La decisión final la tendrá un jurado compuesto por expertos en tecnología.
¿Dónde se celebrará y cuánto durará el juicio?
El juicio tendrá lugar en el tribunal del distrito norte de California, en San José, a poca distancia de Silicon Valley.
Durará seis días, empezando este martes. Se prevé que se prolongue hasta el 19 de noviembre, aunque podría verse interrumpido por las vacaciones de día de acción de gracias. Esto supondría no llegar a un veredicto hasta el 22 de noviembre.
¿Qué impacto podría tener este nuevo juicio?
Apple demandó nuevamente a Samsung por violación de patentes en febrero de 2013.
En realidad para el consumidor lo que suceda en este juicio tendrá escaso impacto, teniendo en cuenta que los modelos en disputa ya no están a la venta en el mercado. En cambio, sí lo podría tener un nuevo juicio que se celebrará en el mes de marzo y que incluye modelos más actuales.
No obstante, a nivel empresarial el veredicto final que resulte de este juicio podría sentar un precedente para futuros casos, algo que podría tener cierto impacto en un mercado tan competitivo y novedoso como el de los celulares inteligentes.
¿Se acerca el fin de la guerra de patentes?
No se cuente con ello. La guerra de patentes entre Samsung y Apple no sólo se lidia en Estados Unidos, sino que es una constante ante tribunales de todo el mundo, y no existen indicios de que se firme la paz a corto plazo.
En Estados Unidos, queda por ver lo que sucederá en un tercer juicio a celebrar en marzo de 2014. En este nuevo litigio ambos competidores pondrán nuevas cartas sobre la mesa, con patentes en disputa correspondientes a nuevos modelos.
En el próximo juicio de marzo, ambas compañías se disputarán patentes de modelos de celulares nuevos.
Apple volvió a demandar a Samsung en febrero de este año, acusándolo de infringir otra vez sus patentes con el modelo Galaxy Nexus. Ahora el caso ya incluye a los modelos Note 2 y Galaxy S3. Nuevamente, Samsung respondió con una contra demanda, acusando a Apple de hacer lo mismo con su modelo iPhone 5.
En suma, todo apunta a que el juicio de este martes es tan sólo una batalla más en una guerra por controlar un mercado donde Samsung cada vez juega con mayor ventaja competitiva.
Aunque Apple revolucionó el mercado con el lanzamiento del primer iPhone en 2007, Samsung soprepasa hoy a la empresa de la manzana en número de ventas de celulares inteligentes.
Según la firma de análisis tecnológico IDC, Samsung vendió 81 millones de aparatos entre julio y septiembre de este año, lo que lo sitúa como el mayor vendedor de celulares del mundo. Apple, en segundo lugar, vendió 34 millones de celulares en el mismo periodo.

Google Planea Patentar un "Tatuaje Electrónico de Garganta"

Al parecer, Google Glass fue solo el comienzo. Google ahora parece dirigirse hacia algunos centímetros más abajo,google-neck-tattoo-story-topal trabajar en un tatuaje electrónico temporal que se pegaría a la garganta del usuario.
Motorola Mobility, propiedad de Google, presentó la semana pasada una patente para un sistema que “comprende un tatuaje electrónico en la piel que puede aplicarse a la región de la garganta de un cuerpo”.
En la patente se explica que el tatuaje incluiría un micrófono y una fuente de energía. Además, se comunicaría con smartphonesdispositivos de juegos, tabletas y tecnología portátil como Google Glass, a través de una conexión similar al Bluetooth. La idea es que quien lo portara podría comunicarse con sus dispositivos a través de comandos de voz, sin tener que llevar un auricular o el dispositivo Glass.
¿Y cómo podría funcionar esto en la tecnología futura?
Pues podría utilizarse incluso como detector de mentiras.
“Opcionalmente, el tatuaje electrónico en la piel puede incluir un detector de respuestas galvánico en la piel para detectar la resistencia en la piel de un usuario”, se lee en el documento de 10 páginas. Galvánico hace referencia a la forma como algunas superficies, como la piel, conducen la electricidad.
“Se contempla que un usuario que puede estar nervioso o que habla falsedades puede exhibir una respuesta galvánica diferente en la piel, en comparación con un individuo más confiado que dice la verdad”.
En imágenes adjuntas a la presentación, el tatuaje parece tener un tamaño entre un sello postal y una banda adhesiva, conocida comocurita. En la presentación se dice que además de pegarse con un adhesivo a la garganta, el tatuaje podría colocarse en un collar o en una banda alrededor del cuello del usuario.
Otros posibles usos incluyen hacer más claro el audio entrante y saliente. Eso podría significar cualquier cosa, desde aclarar más las conversaciones a través de smartphones en una sala concurrida, hasta poder escuchar música sin audífonos.
Y no pudimos descifrar el caso de uso para esto, pero: “el tatuaje electrónico también puede aplicarse a un animal”.
Con Google Glass, la empresa se colocó en la vanguardia de la tendencia emergente de rápido crecimiento en la tecnología como accesorio de moda. Glasses una computadora portátil que permite a los usuarios enviar mensajes de texto, navegar por la web, tomar fotografías y ejecutar otras aplicaciones, todo sin las manos.
La versión más reciente que se presentó para que la probara a un grupo de usuarios incluye un auricular, en respuesta a las quejas de algunos usuarios de que el sistema de sonido de conducción ósea de la primera versión no funcionaba bien. No es difícil pensar en el tatuaje de garganta como una eventual solución para esa queja.
Otra tecnología portátil, ya sea en el mercado o en el horizonte, incluye los relojes inteligentes de Samsung y Sony, y se espera que Google, Apple y Microsoft se unan pronto a la competencia.
Un vocero de Motorola dijo que la empresa no tiene comentarios sobre la presentación de la patente en este momento.

lunes, 11 de noviembre de 2013

Video Juego enseña algebra en pocas horas.

Un videojuego enseña álgebra en pocas horas
11 noviembre 2013
10:44 AM ET

Un videojuego enseña álgebra en pocas horas

Por Gonzalo Frasca
Nota del Editor: Gonzalo Frasca, PhD, es diseñador, consultor y Catedrático de Videojuegos de la Universidad ORT. Se especializa en el uso de juegos y videojuegos para la educación y comunicación. Ha creado juegos para empresas como Disney, Pixar, Cartoon Network, WB y recibió un Lifetime Achievement Award de la Knight Foundation por su trabajo pionero en videojuegos periodísticos.
La triste realidad es que la mayoría de los autoproclamados “videojuegos educativos” ni educan mucho ni entretienen demasiado. Sin embargo, Dragonbox logra ambas cosas.
En mis 15 años de carrera como diseñador de juegos e investigador nunca vi algo parecido. Dragonbox enseña en pocas horas elementos de álgebra que normalmente los niños tardan semanas o meses en aprender en la escuela.
Esta aplicación para PCs y móviles es un gran ejemplo del poder pedagógico que pueden tener los videojuegos. Todo el juego está estructurado como un “tutorial” continuo donde lo que se aprendió en el nivel anterior sirve para enfrentar un problema similar (pero un poco diferente) en el nivel siguiente.
El “tutorial” es una técnica de diseño de videojuegos a través de la cual un juego se enseña a sí mismo. Los mejores videojuegos no necesitan largas instrucciones pues se aprenden jugando. La filosofía del “tutorial” es simple: brindar la mínima información necesaria en el momento que el jugador la necesita. Esto contrasta con la enseñanza tradicional, donde el alumno muchas veces debe leer un manual completo antes de pasar a la práctica.
Dragonbox comienza presentando al jugador tarjetas ilustradas y conjuntos de puntos. Este pronto aprenderá a trabajar con sus opuestos (presentados visualmente como negativos fotográficos) y a agruparlos en bloques de hielo. A medida que avanza el juego las tarjetas serán lentamente reemplazadas por variables, los puntos por cifras, los opuestos por negativos y los bloques de hielo por paréntesis curvos. Y la misteriosa caja de dragones que da nombre al juego pronto será reemplazada por la igualmente misteriosa letra “x”.
En poco tiempo los jugadores pueden resolver ecuaciones complejas sin mayor esfuerzo. En el sitio web de esta app es posible ver vídeos de niños, algunos muy pequeños, jugando a resolver ecuaciones supuestamente muy complejas para su edad.
Dragonbox no ofrece una enseñanza completa del álgebra a nivel conceptual pero tampoco pretende hacerlo. Lo que este juego logra es enseñar de manera efectiva los algoritmos de resolución de ecuaciones, es decir, las “recetas” para resolverlas. Eso no es poca cosa. Y especialmente porque lo logra de una manera muy entretenida.
El sitio web de esta app invita a los padres a usarla para “enseñar matemáticas de forma secreta”. El matemático y educador Seymour Papert (discípulo de Jean Piaget y creador del lenguaje LOGO) se ha quejado frecuentemente contra esta estrategia de comunicación, pues presenta al aprendizaje como algo tan malo que justifica engañar a los niños para que estudien.
Si bien Piaget está en lo cierto, también es verdad que el sistema escolar tradicional a logrado inculcar fobia a las matemáticas en millones de personas. Respetando los tiempos del jugador, esta app ofrece a los cerebros humanos una actividad que les es enormemente placentera: descubrir problemas, jugar con ellos y resolverlos.
Pocas veces he recomendado un videojuego educativo con tanto entusiasmo. Su diseñador, el francés Jean-Baptiste Huynh, logró un producto único combinando su experiencia como docente de matemáticas con una sensibilidad extraordinaria para el diseño de juegos.
Dragonbox es la prueba de que las matemáticas nunca fueron difíciles de aprender. Lo difícil es enseñarlas bien.